シャヒーン 固有技
【スピカ・ストマックヒット】LPRPRP
割と使い勝手の良い連繋。少しだけディレイがかかり、3発目のみCHすればがっつりコンボに持ち込める。
【スピカ・ホイールスピン】LPRPRK
3発目の判定が強いので出す側としては安心だが、かといってひっかかってくれる期待値もたいして高くない。
【カットイン】RPLP
素早いストアパ。2発目が中段なので低リスクに使っていける。近距離での牽制用に。
【ハルクスキック・アルゲニブ】RKLP
速さと長さが優秀なシャヒーンの生命線。CHでそのままコンボにいけるので、立ち回りでは意図的にこの技を振り回すことも重要。思った以上に当たる印象。
【ハルクスキック・カットハイ】RKLK
上段の蹴り連繋。繋ぎ方が少々悠長なので、立ち合いで使うには不向きか。コンボではスクリューを誘発する。
【ハルクスキック・ラエド】RKRK
ハイキック後に動く相手を狩るのに役立つ。技そのもののリーチも長め。壁貼り付け時の追撃としても使え、相手を叩きつけられるので有利な状況が生まれやすい。
【サイレントスティング】6RPLK
2発目がヒットした後はたいへんに有利な状況となるが、ダウンが取れるわけでもなく、上・上というしゃがまれたら終わりな連繋でもある。戦術に組み込むのはある程度シャヒーンに慣れて余裕が出てからで良さそう。
【サイレントフロー】6RPRKRK
シャヒーンのスクリュー技としては最も使いやすく、丁度良い。コンボ始動技から直で繋ぐと2発目の下段がスカったりするので、適当に刻んでから。立ち合いでも2発目の下段が活きることがあるが、ガード時のリスクは承知の上で。
【ライジングファルコン】3RP
技名はかっこいいが、割と普通の右アパ。しゃがみは浮かせられない。
【ストマックインパクト】2RP
リーみたいな技。ヒット時の有利を狙って打っていくのもアリだが、メインはコンボでの拾いに使うことになるだろうか。
【ステップオン】2RK
削り下段。この手の技にしてはガード時の硬直が軽く、割と振り回していける。シャヒーンにとっては貴重な丁度良い下段。
【ラピッドバッシュ】1RPLP
14F確反として使える他、1発止めから3入力でスネーク移行できるので、立ち合いでの揺さぶりやコンボパーツとしても使っていける。
【ロブダウン~カズフィーファ】1LKRK
かなりまとまったダメージが取れる連繋。コンボをこの技で〆ると火力が上がり、さらに壁に貼り付けて追撃をかませるチャンスも生まれる。立ち合いではCHでない限り2発目をしゃがまれるのでやや危険。
【シャウラ】1WP
カッコいい挙動のガード不能技。そもそもキマる確率が低いうえに、当たっても並のコマンド投げ程度しかダメージを与えられないのが非常に残念。基本は封印か。
【クレセントクリーブ】9LK
ジャンステ付きのコンボ始動。フラヒ的な何かだが、フラヒより使いにくい感じ。出は速くないので相手の下段を読んで合わせられれば最もスマートか。
【アルタイル】9RK
リーチに優れた派手なライトゥー。シャヒーンはコンボ以外でダメージを稼ぐにはなかなか苦労するので、狙えるタイミングでは確実に打ち込んでいきたいところ。
【ストゥープフェッチ】66LK
他人様でサーフィンした挙句に蹴り上げるという、見ていて楽しくなるコンボ始動技。少し離れた距離から狙ってみたり、相手の起き上がり下段キックを読んで重ねるとオイシイ。
コンボの〆として使った場合も、とりあえず投げには移行する。それなりのダメージが取れるので、これで〆るのもアリだろう。
【ホーネット】64RP
14Fで出る上、かなり威力の高い投げに自動で移行出来る珍しいタイプの技。コマンドの関係上、咄嗟の硬直に叩き込むのはなかなか難しかったりするが、14Fに対しては壁が絡まない限り最大反撃となる。使いこなせればカッコいい。
<スネークイン>33
ラースより冷静な感じの潜り込む構え。派生はシンプルながら択として有用なので、揺さぶりに使える。この技に移行出来る技も多いので、一通りおさえておきたい。
【ブライディングスネーク】スネークLP
これジャブじゃね?笑 ヒットでかなり有利になるが、キャラによっては技名つかないレベル。
【ストゥープフェッチ】スネークLK
シャヒーンお得意のコンボ始動。構えに対してぼっ立ちの相手には防がれるので、出すのであれば他の技でしゃがみ癖をつけさせてから。
【グライドロー】スネークRK
構えからの下段。強制的にダウンが取れ、相手にしゃがみ癖をつけさせる意味でも便利だが、ガードされると浮かされてしまう。
【アサルトタックル】スネークWP
構えに対して様子を見る相手を強引にこじ開けるのに便利。威力は普通だが、抜けがRPというのも手伝って、そのまま通ることも多い。
コメント
コメントを投稿