ラース 固有技
【レギオンターン】LPRK
なんか知らんが見切り難い下段。ガード時は反撃を喰らうが、浮かされる程ではないので、確実に捌かれたりしない限りは狙っていく価値ありだろう。
【キックスタート】LK
普通にしゃがめばいいのに笑
技後しゃがみに移行し、そこから相手を揺さぶることが出来るが、素早く対処されるとうまくいかない。
【デスマスク】6RPLK
12Fでそこそこの火力かつ壁強が取れる優秀な確反。トリガー(9LK)やストームヒール(9RK)ばかり狙ってなかなか勝てない場合は、こういう堅実な技を疎かにしていないか振り返ってみよう。
【ヴォルカニックライトニグ】6RKLPRPLP
忙しい連繋。壁コンで叩き込むと面白いぐらい減る。通常のコンボにも組み込めなくはないが、わざわざこの技に頼らなくても良い。
【インラッシュカレント】6WP
今作で字幕がついたことによって、「消えろ!」というのが空耳でなかったことが判明。隊長マジ野蛮。
コンボ始動技であるが、ガードされれば硬直も大きい。こちらも大きな硬直に対する反撃と割り切るのもありか。
【パワースラッグ】6(RPLK)
硬直が大きいので立ち合いでは使えたものではないが、判定が厚いので壁コンでは無理矢理な感じで入る。ウィービング(1RPLP)からのプラスワンでがっつり減らせる。
【アラートL】3LP
なんでもないような技がいちばん強いのが鉄拳です。発生が速く、ヒットで有利、ガード時の不利もほんのちょっとと、接近戦での主軸として耐えうる性能。派手に動けるラースだからこそ、こういう細かい動きを大切にしたい。
【フラッシングドライブ】3RPLP
適度にリーチがあり、直スクリューでコンボ可能。拾い性能にも長けるので、単体で見れば優秀な新技。とはいえ前作までのキエンを手放したのは流石ラース、人には真似出来ないことをやってのける。
【エックスレイ】3WP
レントゲン。パワークラッシュになると同時に火力もアップ。守備範囲も広いので、とにかく一発ぶち当てたい時は地味に役立つ。
【アースバッテリー】2WP
何かの商品名みたいな技。ガードされると死ねるが、とにかく相手を崩したい時は使える。寝っぱにも普通に当たるのは強み。
【アークコンビネーション】1LPLK
1発止めは削りとして有効。見切られにくいうえ連続ヒット、かつ2入力でしゃがみにも移行出来るので、出し切りを狙うのも十分あり。ただ欲張った分、初弾でしゃがまれると隙が大きくなってしまう。
【ビートショット】1RP
【ウィービングビード】1RPLP
1発止めはコンボにおける拾い性能が高く、かつ6入れでSEに移行出来るので、コンボパーツとして非常に使いやすい。
出し切りは仁のマサツ的な何かで、立ち合いでも頼れる中段。ヒットで有利、ガードで確反無、これまたコンボパーツしても優秀と、非常に高性能。立ち回りを支える柱として組み込んでいくべし。
【シャドウカッター】1RK
事あるごとにラースが打ってくる下段。ガードで浮き確、しかしCHでコンボ始動という、リスクとリターンを併せ持った技。迎撃用としても優れ、頼れる性能である事は間違いない。
【イマジナリーナンバー】1WP
めっちゃ退がってから繰り出す技。数ある回避技の中でも相当露骨に退く。CHでコンボ始動となるので、そもそも相手の攻撃を読んで仕掛けていきたい技。ガード時の反撃はやや痛い。
【シェブロンスラッシュ】4LP
性能的には控えめなものの、横移動を潰したい時には役に立つ。スクリュー技でもあるが、威力が低いのでこの技でスクリューさせるのは少々勿体無い。
【マグネティックニー】4RK
リスクの少ない中段。あまり多用する技でもないが、CHすれば相手の首を砕くという野蛮な技に派生し、かなりのダメージが入る。
【トリガードスクリュー】9LK
とにかく潜るので、その性能に賭けてぶっこんでいく技。若干潜りが弱くなった気がしないでもないが、それでも十分潜りまっせ。相手が調子良く攻め立ててきた時や、特定のタイミングでジャブを打つのが読めた時等に。なにしろ有名な技なので、きっちり対策されていると思ったら使用を控えよう。
【ストームヒール】9RK
ブライアンのフラヒの強化版。反撃を受けないジャンステ付のコンボ始動技という鬼のような性能。空中で拾われたり、左横でかわされたりしないよう、やや離れた距離で相手の動きをよく見て使いたい。
【サージバースト】66RP
ヒット時に6入れでコンボを展開するという珍しい性能の技。この技自体もそこそこ強いが、同じ66コマンドからの派生を活かす役割も果たす。はいはいパルスパルス(66RKLK)と思わせておいて相手を浮かせられたら気持ちいい。
【ダブルパルス】66RKLK
ラース奈落。三島より簡単に出せて便利。下段からまとまったダメージが取れ、かつヒット後もダウンさせずに展開に付き合わせる事が可能。優秀な性能と引き換えに、ガードされるとアッパー2発分ぐらいの大変な硬直が生まれる。
【ダブルアクション】66WK
射程の長い下段というタチの悪い技。削り、特に最後のトドメとして機能する。ガードされると浮かされるのはご愛敬。
【ボルトライナー】64RPLP
直接コンボにいける14F確反。バウンド技としての用途はなくなったが、それでもあって良かった的な技であることには変わりない。ガードで浮かされるのでぶっぱは厳禁。買ったばかりのコントローラーだと素早く出すのが難しい。
【レッドスプライト】666LK
ラース版スラッシュ。他キャラのそれに比べて突き刺すような鋭いモーションが特徴的で、無理矢理差し込んでも当たりやすいように感じる。相手の起き上がりに重ねてもキマることが多い。
【タワーキャノン】立LK
派手に蹴り飛ばす技ながら、発生が遅く、コンボに繋がるわけでもなく、しゃがみからの技の中では優先度が低い。
【スマックブレイブ】屈3WP
しゃがみから相手の足元をペチペチする小賢しい技。相手の反応が追いつかないぐらいの素早い立ち回りに組み込んでいきたい。瞬時に捌かれたりしない限りは、ガード時のリスクもそこまで大きくない。
【ダイナマイトシュリンク】背後投
そりゃ彼だって鉄拳衆の元将校ですから、人の首ぐらい折りますよ。
相手の背面が取れた時の選択肢となり得るが、基本は何らかのコンボを決めた方がリターンが大きくなる。
【アポカリプス】9WP
落ち着きのないコマンド投げ。ワンコマで出せるので使いやすい。壁際では威力アップするのでリターン大だが、壁を背負えば相手の警戒も強まるので、バレバレのタイミングで狙わないようにしたい。
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☆サイレントエントリー
言うほどサイレントでもない踏み込みの構え。各種技からの派生のみで、コマンドで出すことは出来ない。主にコンボに組み込んで使っていく。
【ライトニングスラスト】SE中LP
そのまま吹き飛ばす派生。威力とリーチに優れるので、SEでコンボを〆る時はとりあえずこれで良いだろう。
【アレスターシャット】SE中RP
足元を狙った派生。NHでダウンを取れなくなったのは単純に弱体化だが、その他の派生が全て中段なのでまだ使える。当たると有利なので技後の展開も熱い。
【ストームギア】SE中LK
一応コンボ始動だが、下段のアレスターシャット(SE中RP)も見切って見切れなくはないので、択として用いるなら心理的な追い込みが必要。むしろ、コンボをこれで〆ることで程良く壁に貼り付けられることがあるので、そっちの用途の方が大きいかも。
【ライナースマッシュ】SE中3LP
前作ではバウンド用として大活躍したが、今作ではやや需要減。それでも床破壊用や、起き攻め重視のコンボにはもってこいな技。
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