鉄拳7 前作からの変更点
ここでは、今作から加わった新システムや、前作からの変更点について解説します。
<立ち回り関連>
【パワークラッシュ】
鉄拳レボリューションにあった、アーマー効果付きの技。相手から受けた攻撃はダメージになるが、強引に技を出し切ることが出来る。不利な状況を覆したい時や、大きくリードを取っていて無理矢理にでもトドメを刺したい時にでも。
【回転やられ】
回し蹴りなどの一部技を当てると、足がもつれたように回転するモーションが生まれた。
【投げ抜け】
通常の左右投げの抜けに区別がなくなり、とりあえずパンチボタンさえ押していれば抜けられるようになった。コマンド投げについてはこれまでと同様、特定のボタンを押さなければ抜けられない。
<コンボ関連>
【バウンド廃止】
6とTAG2のコンボにおける要であったバウンドが廃止。代わりにスクリューという錐揉み回転的なやられ方が生まれたため、既存キャラもある程度コンボを組み直す必要がある。今までのバウンド技をコンボに組み込むと、床に叩きつけるような感じになる。これはこれで有利な状況が生まれるので、場合によっては十分選択肢となり得る。
【床破壊】
軽く跳ね上がっていた前作と違い、今作ではハデにバウンドする。今までとは入る技が違うので、キャラ毎の追撃手段を予め知っておきたい。
<レイジ関連>
【レイジアーツ】
レイジ発動時にのみ1回だけ出せる必殺技的なもの。演出が派手で見ていて面白い。誰が使っても基本威力は同じで、ピンチになればなるほど与えるダメージが増加する。一部キャラを除いてぼっ立ちでガード出来るうえ、防がれれば多大な隙が生まれるため、無計画に打つのは自殺行為。発動時のアーマー効果を利用して刺し違え前提で狙ってみたり、コンボの〆に使用してささやかな火力アップを狙うぐらいが現実的か。
【レイジドライブ】
各キャラ毎に割り当てられた固有技の強化版。通常の技を壊れ性能にしたようなものが多いが、あくまで元はそのキャラの技なので、レイジアーツよりも戦略的に使用していくことが出来る。これまたコンボに組み込むことも可能で、大ダメージを叩き出す契機になるものもある。キャラによって性能や用途が異なるので、事前に使いどころを考えておきたいところ。
【投げにレイジ補正】
前作まではレイジ状態になっても投げの威力は一定だったが、今作ではレイジによって補正がかかる。通常投げが抜けやすくなったが故の調整だろうか。
【投げにレイジ補正】
前作まではレイジ状態になっても投げの威力は一定だったが、今作ではレイジによって補正がかかる。通常投げが抜けやすくなったが故の調整だろうか。
<オンライン関連>
【対戦承認・拒否の選択】
強制マッチングだった前作と違い、対戦相手の名前を見てから、闘うかどうかを判断することが出来る。これはこれで一長一短かもしれないが、悪質な切断厨などは孤立させていけるかもしれない。
【儲け主義に】
前作までは家庭用を買ってしまえば無限にオンラインがプレイ出来たが、今作では有料のプレイステーションプラスに加入する必要がある。これには思わずデビル化したプレイヤーも多いのでは?
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