ミゲル 固有技






【セパレーションフック】RPLP

荒々しい逆ワンツー。威力が高く、ヒット時は大きく有利を取っていけるので、ちょっとした硬直にも抜かりなく打ち込んでいきたい。

 

【ダブルハンマリング】WPWP

連続ヒットしてまとまったダメージを持っていける連繋。ガード時の硬直はバカにならないので、ヒット確認で出し切りたいが、目視は難しいので体感での読みになりそう。

 

【テレフォンパンチ】6RP

ヌルッとした技だが、運よくCHすればコンボ始動になる。上段技でもあり、狙いすぎると逆に変なリスクを冒すことになりかねない。

 

【エスカッション】6LKRK

繋ぎは遅いが連続ヒットする連繋。今作で威力が下がってしまった。2発目にかなりディレイがかかるので、初段がガードされてもまだ希望はある。やや距離がある時にわざと初段をスカして2発目を狙ってみるのもあり。2発目CH時は追撃が可能。

 

【サイクロンスラップ】6RKRP

当たればちょっと嬉しく、失敗すれば空の旅の技だったが、今作ではスクリュー技としてコンボにも組み込める。出し切りガード時の硬直も減ったような気がする。

 

【インダクタンス】6WP

ヒット時はブロックバースト(2WP)が確定し、シンプルながらハイリターン。ただ、この技そのものよりも追撃用のブロックバーストの方が当てやすい。

 

【デッドポイント】6WK6

バカげた威力のガー不技。ガード不能というより、ヒット不能。前作では出始めの妙なガード効果を利用して安全にチェンジすることが出来たが、今作で実戦に組み込むのは不可能だろう。

 

【ルードチャージ】6(RPLK)

とりあえずぶっ放しておけばいい感じの技。この手の技の中ではかなり優秀な部類で、ヒットする期待値も高め。毎回この技で痛い目を見てしまう人は、仕掛ける距離が遠すぎるのかもしれない。

 

【チョーキング】3LP

【ダブルチョーキング】3LPLP

【ダブルチョーキング・ボディ】3LPLPRP

【ダブルチョーキング・サンディング】3LPLPLK

出し切り3発目は割とどうしようもない感じの択として使っていけるので、2発目の時点でしゃがめない相手にはガンガン仕掛けていって良い。1発止めは使いやすく、6入れで構えに移行することも出来るので、的を絞らせず色々と仕掛けていくと良さそう。

 

【チョーキング・ピックアップ】3LPRP

チョーキングを見た瞬間2発目をしゃがんでやろうと考えている相手をおちょくるための技。この技があることにより、まだ3発目出し切りが択として活きる余地がある。

 

【ビートアッパー】3RPLP

15Fの浮かせ技だと思って放つと実は16Fなので注意が必要。キマればコンボ始動、防がれればお察しな技なので、確実に当てる前提で打つタイミングを見計らうべし。

 

【ビートバックナックル】3RPRP

今作のシステムに合わせるために降って湧いたような技。ミゲルのスクリュー技の中でもかなり使いやすい方なので、こだわらないならこれに頼ってもOK

 

【ビートチョッピング】3RP2RP

バウンドが廃止されビートバックナックル(3RPRP)が現れたことで、すっかりお役御免臭が漂っている技。コマンドも無理矢理変えられた感じ。この技よく削除されなかったなと思う。

 

【カッティングエッジ】3RKRKLP

3発目がCHでコンボ始動となるが、チョーキング(3LP)派生と違って2発目しゃがみ安牌なので、しゃがめる相手には無闇に振らない方が良い。コンボにおいては2発止めが刻み、出し切りは壁での追撃として使っていける。

 

【タッピング】2RP

いや、バウンド廃止されたし笑 技自体は威圧感ある感じだが、やはり前作ほど使う場面は多くないかも。

 

【ライトサンディング&バンキング】2RKWP

ダウンピッキング(1LP)のように、ダウンは取れるがコンボに持ち込めるほどではない状況において使える技。相手の起き上がりに重ねることで連続ヒットする場合もある。

 

【ブロックバースト】2WP

威力重視の吹き飛ばし技。やや低い体勢からリーチの長い一撃をかましていけるので、開幕や、少し距離がある時に仕掛けると結構決まる。威力が高いので、壁に貼り付けた時に面倒臭ければこれで追撃しても可。

 

【ダウンピッキング】1LP

ミゲルお馴染みの崩し下段。独特なモーションなのに何故か見切り難いので、立ち回りに是非とも組み込んでいきたい。ヒット後はトゥースマ~ライトサインディング(2RKWP)で追撃可能。

レボリューションにて一旦廃止されたホールドが復活。防がれるリスクは増すものの、スクリューを絡めたコンボに持ち込める。

 

【ヒールダウン】1LK

【スウィングステップ】1LKRK

いやらしい下段の連繋。1発目を目視で止めるのはまず不可能。2発目は即座に反応すれば対処出来るが、むしろ1発目を止めて2発目を喰らうということもあるので、完全封印すべきというものでもない。壁際や、残り体力僅かな相手へのいやがらせに。

 

【ヒールアップ】1RK

使いやすい削り下段。CHで相手を転ばせられるので、特に壁際において乱射していける。チョーキング(3LP)等で適度に固めておけば簡単にはしゃがめない状況となるので、とことんいやがらせすべし。

 

【アーミング】4LP

スッと出る上段技。CHでコンボ始動となるが、いかんせん射程に難あり。明らかに自分から仕掛けていく技ではないので、荒々しく迫りくる相手への返り討ち用に。

 

【プリングオフ】4RPRP

連続ヒットする連繋。確反に使えるほど速いわけでもなく、やや使いどころが難しい。その代りガードされても反撃は受けず、リスクも少なめ。

 

【ヴァイブローラー】4LK

フワッフーww 技名がヴァイブローターじゃなくて本当に良かった。高威力な技だが、これを当てていくというよりは、むしろガードさせて有利を取っていくための技。壁際で使っても威圧感高め。

 

【フェイズブーツ】4RK

壁際で相手を張り付けるのに便利だが、それ以外で当たっても割とスカッとする技。今作ではパワークラッシュになっているので、今までの用途で今まで以上に使いやすくなっている。相手の攻撃を読みつつぶっ飛ばしていこう。

 

【リムショット・ジョイント】7LPRK

色々な都合でコマンドが変わった。出し切りは見切り易いことこの上ないが、なぜか喰らってしまった人はセットでライトゥーまで喰らってくれることが多い。基本的にはハイリスクな技。

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