ジャック7 固有技
【ジャブ~スタンフック】LPRP
2発目はスクリューを誘発するものの、ジャックのLPは発生や判定がいまひとつなので使いにくい。わざわざこの技でコンボを組み立てなくても良いと思う。
【ピリオドシューター】6RP
ジャックには貴重な10F技。開幕や近距離でのゴタゴタ時にぶっこんでみよう。ヒット時は有利なので連発しても割と決まる。CH時はロケットキック(66RP)が確定し、かなりのダメージとなる。
【ダイイングマシン】6LKWP
うまく決まらずに反撃を受けて終わることの方が多いが、決まればコンボにも繋げられて半分近くごっそりもっていくことが出来る。
【ダークネスカッター】6(RKLP)
【サドンエルボー】6(RKLP)RP
基本当たらないと思っておいた方が良いガー不。CPUでさえほぼ確実に潰しに来る。
サドンエルボーは反応が遅れた相手やしゃがんでやり過ごそうとする相手に使えなくもない。
【アトミックショルダータックル】6WK
低い体勢と強い判定を武器にねじ込んでいく感じの技。前作までと違い、ヒットしても派手に吹き飛ばなくなった。
【オーバークロック】3LPLP
ようやく来たかという感じの使いやすいスクリュー技。拾い能力に優れているので、無理そうなところからでも割と拾える。立ち合いでヒットした場合は吹き飛ばさず、その場で錐揉みさせて有利が取れる。
【オーバードライブ】3LPRPLPRP
大暴れ感がある技だが、用途としてはコンボの〆ぐらいだろうか。初段ヒットの前提のもと立ち合いでも使えるが、それほど大きなリターンがあるわけではない。
【ダブルコンバイン】3LKRP
強力な連繋だが、2発目が上段なので無闇に振るのは危険。スクリュー技なのでコンボに組み込むことも可能。オーバークロック(3LPLP)ほど汎用的には使えないので、この技で拾えるタイミングは事前に押さえておこう。
【ユンボ】3WP
特に壁際においてタチの悪い崩し下段として機能する。この技やマシンガン(1LP)を匂わせて中段で壁に貼り付けるというのも手。ガードされたりスカしたりすると確反でガー不すらもらいかねない硬直が生まれるので、もはや諦めるしかない。
【タイタンダンプ】3WK
素早い発生で力強くぶっとばしてける豪快な技。ガードされると実はとんでもない硬直が生まれるのだが、一瞬で事が終わるのでうやむやに出来ることもある。
【ブラボーナックル】2WP
若干の潜り性能のみに賭けて、ほとんどヤケクソでぶっ放していく技。当たれば高く打ち上げて高火力なコンボに繋げることが出来る。攻めることに必死な相手であればハマってくれるかもしれない。
【マシンガンナックル】1LPLPLPRP
立ち合いでの1発止め削りと、壁際での嫌がらせにおいて鬼の性能を発揮する技。素早く出せてガードされてもたいしてリスクがないのが悪質。壁際においては、3発目が当たった時点で4発目も確定する。防ぐ側としては全段止めてもたいした反撃が出来ないため、2発目の時点で捌いておくのが正解。
【アンカーショベル】1RP
足元を狙ったショット。前作までと違いNHではダウンが取れなくなったが、これはこれで攻め続けられることにもなるか。他の技で寝かせた後の追撃としても使える。
ボタン長押しでホールドすると、リーチと威力がアップする。普通に出しても見切られるので、これも一部技からの追撃等で狙ってみたい。
【コサックコンボ】1LKRKLKRKLKRK
【ナッツクラッカー】(コサック中)WP
【ナッツクラッカー・フェイク】(コサック中)WR
アーwッハwッハwッハwッハwッハwウゥゥゥランWW
1発1発が重い下段の連繋から、各種派生に繋げていく技。相手がしゃがみだすタイミングを読んで投げに繋げると結構決まったりして面白い。昔から何故かしゃがまずに喰らいまくる人が多いが、2発目の時点で捌きを仕込みつつ投げに警戒しておきたい。
【ビッグブーツ】1RK
ジャックにしては軽い技。急に出すと見切るのは難しいが、マシンガン(1LP)の方が使いやすいこともあり、あまり目立たない技かもしれない。
【ピポットガン】1WP
レイジアーツの関係でコマンド変更になった。当たれば必殺のコンボ始動技だが、外せばどうしようもない状況になる。上段技でもあり、ほとんど迎撃用に使うしかないが、放つのに少し勇気がいる。
【バックホー】4LP
新技。ポールのおかわりにちょっと似ている。リーチがあり、有利も取れるので立ち合いでも使えるし、コンボでも優れた拾い性能を見せてくれる。
【ピポットガン・アサルト】4RP
ガードさせて有利になるため、相手を威圧していくのに使える技。この技もホールド対応しており、かなりのリーチと威力になる。
【マッドドーザー】4LKRPRP
2発止めや出し切りがコンボにおいて大活躍する技。1発目の拾い性能が優秀なので、だいたいの状況でコンボに組み込むことが出来る。
初段のリーチの長さや、3発目のホールドなど、立ち合いでも使えそうな要素があるものの、2発目に反応してしゃがまれることが多いので、無闇に振るのは控えるべきか。
【ニーウェッジ・フルアクセル】4RKRK
蹴り上げから踏みつけの連繋。前作では壁コンでのバウンド用に使えたが、今作ではバウンド廃止のためやや価値が下がった。現状ではローリスクリーリターンといった感じの技に。
【バレルジャケットハンマー】7WP
もともと強力だったホーミング技がパワークラッシュに。横に強くリーチも長いのは有り難いが、上段なので相手の体勢が低いと普通にスカる。
【パトリオットナックル】8WP
前作では壁コンの火力を一気に押し上げるチート技だったが、今作ではいまひとつ使いどころがない。高く浮かせた時のプラスワン程度に考えておいた方が良さげ。
【スカイスイーパー】9LP
今まで通りホールド可能、というよりホールドじゃない方が当たる事が珍しい。ハンパない威力なので、ロケットアッパー(66RP)から即座に繋げると十分なダメージを叩き出す。そのまま壁に貼り付けられれば、通常のフルコン並の痛手を負わせられる。
【スレッジハマー】66LP
威圧感たっぷりの技で、実際は違うのだがぱっと見ガードさせて有利に見える。バウンド廃止により使う機会は減ったが、コンボの途中で床破壊させたい時などには使える。
【ロケットアッパー】66RP
発生は遅いが、距離感とタイミングの計り方次第では当てていけなくもない技。当たった時のリターンは凄まじい。この技もホールド可能だが、もはや事故以外では当たらないレベルの発生。ガード時は相手を弾き飛ばすので、せめて空振りしないようにだけ気を付けたい。
【ロケットキック】66RK
猛烈な威力の蹴り飛ばし。ちょっと離れた距離から勢いでかましてみると意外にきまって気持ちいい。ピリオド(6RP)CHから繋がるという大サービスにより、ごっそり持っていけるチャンス。
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